【IIDX】RESIDENT STAGE FAILED


本来のゲーム上でのSTAGE FAILED(途中終了)だと、このシャッターのカットイン→FAILEDリザルトの流れになりますが…
FAILEDリザ画像化に使う素材は途中終了のDEAD POINT(☠)表示入りのものではなく
演奏終了時にクリアゲージに到達しないヤり方でのリザ画を使用している点(が)からも、
リザ→シャッターの順番で毎作画像化させていただきます。
「R」マークや「RDT」ロゴと同じ、独自フォントで構成された「FAILED」ロゴ。
幾何学的な直線デザインで構成された菱型のフォルムも、やはりダイヤモンドカットを意識しているのでしょう✨💎✨
メタリックなシャッターにもダイヤモンドカットが反射しており、
そんな細かい部分ですら…他のUIの素材やリザ画の背景とはまた異なるCGが使用されていると見受けられます。
など、まるでRDTの宝石ソムリエと言わんばかりに各画面のCG素材の使い回しを判定…
もはや鑑定(?)しながら今作のシステム画面を画像化させていただいておりますが、
宝石にもスポーツにも疎い自分は、Jリーグチームの浦和レッズがレッドダイヤモンズの略称だったことも知らなかったも同然でした…⚽
「ブラックダイヤモンド」も私には馴染みが無く、検索すると宝石ではないブランドや洋画やグミの名前として出てきたり…
同じく黒い宝石の代表格とされるオニキス(Onyx)とも見た目が似ているそうですが、
黒でもダイヤモンドは光の輝きを放つのに対し、反射の弱さで見分けがつくというオニキスは
濱田さんのおっしゃる通りの「光を飲み込む程の硬派且つ真っ黒」な石なのですね…🖤

毎作のFAILEDシャッターもそうですが、動きがあり静止しない画面演出は
表示時間(アニメーション)中で最も画面映えするコマを複数の映像個体から1枚ずつ静止画ヌキ出しし、
比較・厳選したものを画像として仕上げる…といった工程なのですけど
(今作のFAILEDシャッターは、フェードイン→アウトする白いFAILEDロゴが透過0%になった(ように見える)瞬間をヌキ出しました。
厳選に使った映像個体は8本。※通常は2、3本あれば十分ではあるのですが、動きが速いものは画面が荒れやすいので多めに。)
専用ムービーとかも同じで、先ずはコマ選定→映像個体(から1枚ずつヌキ出した静止画)の厳選。
レイヤーアニメだと1曲中に同じレイヤーが出た分だけ全て抽出して厳選してます…。
(あまり多いとキリが無くなるので、映像素材は基本的に2本分くらいで。。)
対して、動きのないリザ画面だと表示時間内に映る画は一定…
である分、ヌキ出すコマの最適解が存在しないのが悩ましいところなのですです。
一見どのコマをヌキ出しても同じに見えますが…、画面が一瞬荒れたり、
どこかしらにノイズが入ったりするので(筐体画面の処理落ちや遅延と言うより、外部出力の機器の仕様?)
先ずは複数の映像個体から1枚ずつ静止画をヌキ出しして、明度の高さで選んだ映像個体から更に5枚くらい静止画をヌキ出して厳選しました。
これを両プレーサイド分。前回記事にも書きましたけど、各プレーサイドあたり1個体に絞れない場合は2個体の計10枚くらいから…。
こんな感じのことを、前作までのリザ画像化ではプレーサイド毎に1個体10枚(=両プレーサイド分で計20枚)から選んでたのですがw、
そこまでヤる割に完成画像の見た目に明らかな差が出るわけではないのと、今作からの画面品質向上を信じて…
という名目で自分の過度なこだわり(もはや病気)にも折り合いをつけ、前作までの半分程度にいたしました。
が…、今作からは更にまた別の部分で厳選の工程を経た上で最高のリザ画像たちを仕上げさせていただきました。
など、隙間産業を追求した者の末路の話も長くなるのでまた…

各位:激写バースデーコメントの御礼お返事は作成中につきお待ちください。
※完成するまで毎記事の末文に記載致します(本当に申し訳ございません)。